20 ноября 2025 г. на базе Центра цифрового образования детей «ИнфинITи» ГБОУ СОШ № 435 Курортного района прошел I районный Чемпионат по программированию «Scratch и Python».
- Подано заявок: 45 от 8 образовательных учреждений.
- Зарегистрировано участников: 33.
Образовательные учреждения-участники:
- ГБОУ СОШ № 324
- ГБОУ СОШ № 434
- ГБОУ СОШ № 435
- ГБОУ НОШ № 437
- ГБОУ лицей № 445
- ГБОУ СОШ № 466
- ГБОУ СОШ № 545
- ГБОУ СОШ № 556
Чемпионат проводился в очном формате на добровольной основе среди обучающихся 1–11-х классов.
Соревнования проходили по трем направлениям в трех возрастных категориях:
|
Возрастная категория |
|||
|
Продолжительность |
Направления |
||
|
1–2-е классы |
30 минут |
Создание игрового алгоритма в Scratch, создание викторины в Scratch |
|
|
3–6-е классы |
40 минут |
Создание игрового алгоритма в Scratch, создание викторины в Scratch, решение задач на Python |
|
|
7–11-е классы |
60 минут |
Создание игрового алгоритма в Scratch, решение задач на Python |
|
Примеры заданий
Направление «Создание викторины в Scratch» (1–6-е классы)
Учащиеся должны были создать проект, в котором кот Мурзик знакомится с пользователем и предлагает вопросы на таблицу умножения (с вводом ответа) и вопросы с выбором одного правильного ответа.
- При верном ответе Мурзик подтверждал правильность.
- При ошибке — сообщал о неверном ответе.
- В конце выводилось количество правильных и ошибочных ответов с сообщениями:
- 5 правильных – «Молодец!»
- 3–4 правильных – «Повтори таблицу умножения!»
- 0–2 правильных – «Учи таблицу умножения!»
Направление «Создание игрового алгоритма в Scratch»
1–6-е классы:
Создание проекта, где два спрайта-мячика бесконечно двигаются по сцене, отталкиваясь от края. При столкновении:
- Менялся фон.
- Мячики произносили слова приветствия, меняли костюмы и «эффект цвет».
- Считалось количество столкновений.
- Участники должны были уметь управлять спрайтом с помощью стрелок на клавиатуре.
7–11-е классы:
Выполнение технического задания по созданию игры типа «Арканоид»:
«Игрок, управляющий перемещением Платформы при помощи указателя мышки, отбивает мяч. Мяч, отскакивающий от стен и Платформы, перемещается по игровому полю, сбивая Блоки, размещенные на поле. Задача игрока состоит в том, чтобы освободить игровое поле от Блоков. В случае касания мяча цвета линии, размещенной ниже Платформы, игра начинается сначала.»
Направление «Решение задач на Python»
- 1–6-е классы: решали графические задачи.
- 7–11-е классы: выполняли графические задания, а также логические задачи, например, по определению веса рюкзака и чемодана для Кати, которая собирала вещи в отпуск, учитывая приоритет ценных вещей для ручной клади.


Участники Чемпионата выполняли серию заданий согласно принципу постепенного нарастания сложности. За каждое выполненное задание начислялся один балл. В каждой возрастной категории были выделены три призовых места (дипломы I, II и III степени).

